Cognitivismo
Aprendizaje significativo Experiencia Aprender a aprender





Antecedentes históricos



El estudio de los procesos cognitivos se inicia en forma sistemática en 1956, fecha en la cual se publicaron tres artículos que tendrían un fuerte impacto en el desarrollo teórico posterior: «Un estudio sobre la mente» de Brunner, Goodenow y Austin, «Estructuras Sintácticas» de Chomsky y «El Mágico número siete, más-menos dos» de Miller. Estos artículos se complementan con los estudios de Newell y Simon, que presentaron un programa de ordenador capaz de hacer la demostración de un teorema. Comienza aquí la marcha de la inteligencia artificial.

Estas obras aparecen en un momento donde imperaba la psicología conductista, que había dejado al margen de sus intereses fundamentales a los procesos cognitivos. En la medida en que el conductismo fue dando apertura a sus posturas, su crisis se fue haciendo más obvia. Surge de esta manera la necesidad de dar un nuevo rumbo a la psicología, en lo que Gadner considera la «revolución cognitiva».

La invención de la computadora contribuyó a resolver el clásico problema de la relación mente- cuerpo: software o soporte lógico y hardware o soporte técnico. Se estableció entonces una clara analogía con el sistema humano y los procesos de pensamiento. Los seres humanos, al igual que las computadoras, albergaban programas y era posible invocar el mismo lenguaje simbólico para describir los programas de ambas entidades. (Newel y Simon, 1975)



cognitivo1.jpg

Principales autores


Los principales exponentes de la psicología cognitiva son Alan Baddeley, Ausubel, Frederic Bartlett, Donald Broadbent, Jerome Bruner, Hermann Ebbinghaus, George A. Miller, Ulrich Neisser, David Rumelhart, Herbert Simon, Endel Tulving, y Robert L. Solso. Piaget y Vygotsky.

Fundamento teórico


En el enfoque cognitivista, se defiende el aprendizaje por descubrimiento. En este aprendizaje, el alumno descubre el conocimiento y sólo se le proporcionan elementos para que llegue a él.

El individuo aprende escuchando, mirando, tocando, leyendo, experimentando. A continuación procesa la experiencia y después la recuerda. Parece un proceso algo pasivo, pero no lo es en absoluto a nivel cognitivo, al procesar y registrar nueva información. El aprendizaje ocurre porque el aprendiz trata activamente de comprender el medio.

Conceptos Clave:

**Aprendizaje significativo**
La información es comprendida por el alumno y se dice que hay una relación sustancial entre la nueva información y aquélla presente en la estructura cognoscitiva.
Aprendizaje por descubrimiento.
El descubrimiento favorece el desarrollo mental, "consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella" (Araujo y Chadwick, 1988).
Aprendizaje experiencial.
Los teóricos del cognoscitivismo reconocen que una buena cantidad de aprendizaje involucra las asociaciones que se establecen mediante la proximidad con otras personas y la repetición. También reconocen la importancia del reforzamiento, pero resaltan su papel como elemento retralimentador para corrección de respuestas y sobre su función como un motivador. Sin embargo, inclusive aceptando tales conceptos conductistas, los teóricos del cognoscitivismo ven el proceso de aprendizaje como la adquisición o reorganización de las estructuras cognitivas a través de las cuales las personas procesan y almacenan la información.” (Good y Brophy, 1990, pp. 187).

Factores que influyen en el aprendizaje


Decisivamente el desarrollo adecuado de estrategias de aprendizaje: La educación debiera orientarse a lograr el desarrollo de habilidades de aprendizaje (y no sólo el enseñar conocimientos).

El estudiante debe además desarrollar una serie de habilidades intelectuales, estrategias, etcétera para conducirse en forma eficaz ante cualquier tipo de situaciones de aprendizaje, así como aplicar los conocimientos adquiridos frente a situaciones nuevas de cualquier índole.

Rol de la memoria


Modelo de procesamiento de la información en tres etapas.

Registro sensorial – La información es recibida a través de los sentidos, la cuál es retenida entre uno y cuatro segundos y después tiene a desaparecer o a ser remplazada. La mayor parte de la información casi nunca alcanza la memoria de corto plazo pero toda la información es monitoreada a cierto nivel y actúa la mente si es necesario.

Memoria de Corto Plazo (MCP). – La entrada sensorial que se considera importante o interesante se transfiere del registro sensorial a la MCP. Aquí la memoria retiene la información hasta por 20 segundos o más si se ensaya repetidamente. La memoria de corto plazo puede retener información de dos eventos diferentes hasta por más o menos 7 minutos. Esta capacidad de memoria se puede incrementar si la información se divide en pequeñas secciones que tengan algún significado.

Memoria y Almacenamiento de largo Plazo – El almacenamiento de la información de la MCP es para usarse en la memoria de largo plazo. La memoria de largo plazo tiene capacidad sin límite. Algunos materiales son forzados en la memoria de largo plazo mediante memorización remota y sobre el aprendizaje. Los niveles más profundos de procesamiento tales como la generación de vínculos entre la información nueva con la vieja son mucho mejor para la retención de material con más éxito.

Cómo funciona la memoria...


Transferencia de conocimiento

cognitivo3.jpg
¿Cómo ocurre la transferencia? Proponiendo experiencias reales de aprendizaje a las cuales transferir el conocimiento.


Representación del proceso de aprendizaje


El conocimiento consiste en un cuerpo organizado de estructuras mentales y procedimientos.

Se interesa por los fenómenos y procesos internos que ocurren en el individuo cuando aprende, cómo adquiere la información, cómo se transforma en el individuo y cómo la información se encuentra lista para manifestarse.

El aprendizaje se entiende como un proceso en el cual cambian las estructuras cognoscitivas (organización de esquemas, conocimientos y experiencias que posee un individuo), debido a su interacción con los factores del medio ambiente.

-El aprendizaje consiste en cambios en la estructura cognitiva/mental del aprendiz originados por las operaciones mentales que realiza.

-El aprendizaje se basa en el uso del conocimiento previo con el fin de comprender nuevas situaciones y modificar las estructuras de este conocimiento previo con el fin de interpretar las nuevas situaciones.

Modelo de procesamiento de la información en tres etapas – Primero entra a un registro sensorial, después se procesa en la memoria de corto plazo y posteriormente se transfiere a la memoria de largo plazo para su almacenamiento y recuperación.

esquema.JPG

Estrategias de aprendizaje

Esquema, esquemata, procesamiento de la información, manipulación de símbolos, mapas mentales, modelos mentales
Esquema – Una estructura de conocimiento interna. La nueva información se compara con las estructuras cognitivas existentes llamada “esquema”. El esquema se puede combinar, ampliar o alterar para dar espacio a la nueva información.


Objetivos educativos

La educación consiste en permitir y promover la exploración mental activa de los ambientes complejos.

Rol del estudiante

El aprendiz es un ente activo y con dominio del ambiente
Es un procesador de información.

El alumno es entendido como un sujeto activo procesador de información, quien posee una serie de esquemas, planes y estrategias para aprender a solucionar problemas, los cuales a su vez deben ser desarrollados
Alumno activo que aprende de manera significativa, que aprende a aprender y a pensar.

Rol del docente


El docente debe partir de la idea de un alumno activo que aprende de manera significativa, que aprende a aprender y a pensar. Su papel en este sentido se centra sobre todo en confeccionar y organizar experiencias didácticas que logren esos fines.
Debe comprender la mente del estudiante.


Criterios e instrumentos de evaluación


El concepto de evaluación evoluciona hacia roles más de ayuda al aprendizaje que de su control o sanción. Se trata de la evaluación diagnóstica. Nada más ilustrativo para ver su necesidad que la sentencia de Ausubel:

Si tuviese que reducir toda la psicología educativa en un solo principio enunciaría este: el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente. (Ausubel, D.P.,Novak, J.D. y Hanesian, H. (1987), pp. previas).

El punto de mira se traslada a los procesos de aprendizaje y la adquisición de competencias tales como aprender a aprender o aprender a lo largo de toda la vida.

La evaluación es el proceso de búsqueda de evidencias sobre conocimiento o habilidades/destrezas/técnicas/aptitudes (saber y saber hacer) de los estudiantes con el objeto de detectar los problemas de aprendizaje en el momento en que se planteen, con el propósito de la toma de decisiones y de retroalimentar el aprendizaje de los implicados en el proceso. Esta evidencia se puede usar para ayudar al aprendizaje (formativa) o para medir el aprendizaje (sumativa).


Instrumentos clave para el diseño instruccional

En entornos virtuales

No basta con presentar al alumno una serie de conocimientos y evaluarle por resultados.


El alumno tiene que aprender por descubrimiento: Debemos generar por tanto aprendizaje a través de actividades que inviten al alumno a investigar, a descubrir sus propias respuestas. Por supuesto el instructor debe tener claros los objetivos de aprendizaje y las competencias que quiere trabajar pero trabajará para plantear las preguntas adecuadas. Tendrá que convertirse en lo que se ha llamado Facilitador del aprendizaje.

Se tiene que generar aprendizaje significativo: Debemos conocer al alumno, saber qué conoce o al menos proporcionarle herramientas para que trabaje asociaciones con conocimientos previos. Ayudarle a construir su propia red interna de conocimientos. Debemos proponer experiencias reales de aprendizaje a las cuales transferir el conocimiento.

Desarrollo de habilidades de aprendizaje: No podemos limitarnos a trabajar por resultados. Tenemos que conseguir que el proceso de trabajo favorezca el desarrollo de habilidades de aprendizaje en los alumnos y que se enriquezcan con el proceso de trabajo y aprendan a aprender. En el caso de tecnología educativa deberemos trabajar con herramientas que nos suponen ventajas en inconvenientes: una barrera para personas con poca experiencia o limitaciones en el uso de las tecnologías y una gran ventaja dadas la ilimitadas posibilidades que ofrece internet. Y muchas gratuitas...


hirumi.jpg

Algunos autores consideran que existe una dificultad real para llevar a la práctica de las clases, las ideas cognitivistas, véase una conferencia sobre esta postura:

Cognitivismo y TIC


El cognitivismo emerge de la confluencia entre la psicología y las ciencias computacionales. Así, podemos afirmar que surge de la necesidad de comprender cómo elaboramos nuestros pensamientos, unido al intento de reproducir éstos a través de computadoras. (Winn, 2004)

Los procesos de enseñanza y aprendizaje son actos comunicativos en los que los estudiantes, orientados por los docentes, realizan diversos procesos cognitivos con la información que reciben o deben buscar y los conocimientos previamente adquiridos. La enorme potencialidad educativa de las TIC está en que los estudiantes pueden apoyar estos procesos cognitivos aportando a través de Internet todo tipo de información, programas informáticos para el proceso de datos y canales de comunicación síncrona y asíncrona de alcance mundial. (Pere Marques, en Revista FERE 445).

Tal como indica Jonassen (2004), el cognitivismo ha impactado fuertemente en el diseño instruccional con TICs en dos aspectos:

  1. Diseño y elaboración de materiales multimedia, logrando un aprendizaje a través de representaciones y procesos mentales a través de la selección, adquisición, construcción e integración de la información de dichos materiales.
  2. Uso de la computadora desde tres perspectivas diferentes: aprender sobre la computadora (cultura informática), aprender desde la computadora (medio de instrucción), aprender con la computadora (herramienta de aprendizaje).

Para más información sobre el uso de computadoras en la educación según Jonassen, pulsa aquí.


El auge de las computadoras y dispositivos electrónicos a partir de los años 80 del pasado siglo XX, ha impulsado aún más al enfoque cognitivista, tanto en la instrucción presencial como a distancia, en el diseño de software en diversas áreas de conocimiento (Reiser, 2001).
Para la implementación de aplicaciones de diseño instruccional desde la perspectiva cognitivista, se requiere el uso de plataformas instruccionales, como moodle. En este tipo de plataformas se puede administrar, realizar seguimiento y desarrollar diferentes cursos, o bien en modalidad on line, o bien como apoyo a cursos presenciales. En ella, se pueden soportar otras aplicaciones que apoyan la construcción de aprendizaje signitifactivo. A contínuación se indican algunas de ellas.

Ejemplos de estrategias y actividades de generación de hipótesis, experimentación y resolución de problemas utilizando las TIC incluirían:


herramientaso.jpg

Webquest

Conduce al aprendizaje socrático, donde el alumno tiene que aprender por descubrimiento.
Recordemos: Debemos generar por tanto aprendizaje a través de actividades que inviten al alumno a investigar, a descubrir sus propias respuestas. Por supuesto el instructor debe tener claros los objetivos de aprendizaje y las competencias que quiere trabajar pero trabajará para plantear las preguntas adecuadas. Tendrá que convertirse en lo que se ha llamado Facilitador del aprendizaje.

http://www.oupe.es/webquest/etica/



Mapas mentales

Herramienta clave relacionada con el aprendizaje significativo, con la construcción de conocimiento anclado. Sistemas de representación del conocimiento. En el desarrollo de ideas, los mapas mentales permiten analizar las ideas y la generación abierta de propuestas desde un campo más abierto y rizomático que la estructura lineal aristotélica clásica de causa y efecto. El hecho de ser interrelacionables (relaciones asociativas), fragmentados o granulados y ser una herramienta de análisis de contenido sin equanum, hace de los mapas mentales una herramienta importantísima para cualquier tipo de proceso.

Belvedere: es un programa que permite realizar mapas mentales y conceptuales, más que nada para esquematizar una argumentación, con el "plus" de que no se realizan en forma individual sino que, a semejanza de un wiki, el esquema se va editando en forma colaborativa.
http://cmap.ihmc.us/
freemind.uototown.com

Kidspiration: http://www.inspiration.com/Kidspiration

http://mind42.com/

http://www.mywebspiration.com/

Blogs -

Chat, Foro, Podcast-
Yo comparto mi experiencia: Tú me aportas la tuya. Ambos crecemos.

Los weblogs son páginas formadas por varios post o distintos fragmentos de información, normalmente organizados por orden cronológico inverso, con el post más reciente en la parte superior de la página y el más antiguo al final…” [19, p. 7]

Gracias a este orden cronológico, los weblogs pueden utilizarse como una herramienta de discusión para una reflexión personal relacionada con el proceso de aprendizaje.
Algunos ejemplos:
• Blogger: http://www.blogger.com/start
• Manila: http://manila.userland.com/ y Radio http://radio.userland.com/
• Movable Type: http://www.movabletype.org/
• pMachine: http://www.pmachine.com/
• TypePad: http://www.typepad.com/


Wikis

Los sistemas wiki invierten la principal característica de los sistemas CMS: su jerarquización en la creación de contenidos en Internet. El principio básico de los wiki podría expresarse con la siguiente frase: cualquiera puede cambiar cualquier cosa. Tras este simple enfoque se encuentra –en términos de nuestro marco teórico– la suposición de una estructura de comunicación orientada a un consenso ideal.

• Wiki: http://www.postnuke.com/ (el wiki original)
• Twiki: http://twiki.org/ (para usos empresariales)
• Swiki: http://minnow.cc.gatech.edu/swiki (basado en el sistema de programación Squeak)
• Zwiki: http://www.zwiki.org/FrontPage (basado en Zope)
• JSPWiki: http://www.jspwiki.org/Wiki.jsp (basado en Java Server Pages)


Redes sociales

- Mundos virtuales, Second life-
Los teóricos del cognoscitivismo reconocen que una buena cantidad de aprendizaje involucra las asociaciones que se establecen mediante la proximidad con otras personas y la repetición. Aprendizaje Experiencial, según HIRUMI: “Experiencia: immersión del alumno en una experiencia auténtica”.


Widgets

Espacio abierto para aportar contenido SIGNIFICATIVO (utilizando terminología Cognitivista).

revista cognitiva

blog cognitivismo
video sobre psicologia cognitiva